Scrabble online gratis

Di Indonesia, mencari peluang bermain scrabble tidaklah semudah bermain catur atau kartu remi karena yang menyukai permainan ini relatif belum banyak, ditambah fakta bahwa hanya sedikit dari mereka yang suka itu punya papan permainannya. 😦

Solusi: bermain secara online (dengan orang dari seluruh penjuru dunia, kapan saja). Jadi persoalannya: “Adakah situs scrabble online yang gratis dan bagus?”

Situs scrabble online? Banyak (baik yang memang khusus untuk itu atau yang menebeng sebagai fasilitas tambahan pada jejaring sosial). Tapi yang gratis sekaligus bagus? Ini:

isc.ro

ISC = Internet Scrabble Club. Alamat Rumania (sesuai domisili penciptanya), tetapi lokasi server ada di Amerika Serikat. Lalu, di mana bagusnya? Kita antara lain bisa:

– bermain (berdua, bertiga atau berempat)
– memilih bahasa yang dimainkan (Inggris, Perancis, Rumania, Italia atau Belanda)
– memilih lawan (mau yang selevel atau yang jauh lebih sakti, misalnya)
– menentukan durasi (mau main berapa menitan—misalnya 3, 7, 10, 25, 40?)
– chatting (dalam bahasa apa saja yang kita mau, tentunya)
– bertanya (ada para Helpers yang siap menjawab pertanyaan)
– melihat database
– memiliki ‘progress level’ (rating)
– menganalisa partai yang sudah kita mainkan (juga partai orang lain)
– menonton pertandingan antar master (pemain dengan rating yang sangat tinggi)

Pendeknya.. (lanjutannya)

Memilih kata yang tepat

cap_interPilihan kata yang kita buat bisa sangat mempengaruhi perolehan angka. Kadang perbedaan skor antara kata yang  ‘asal buat’ dengan yang tepat tidaklah seberapa, tetapi tak jarang selisihnya benar-benar signifikan.

2, hotspot JIVED 91 (cut)

Dengan komposisi huruf di rak dan board (papan) seperti ini, kita berpeluang mencetak angka besar (beri Anda sendiri waktu sekitar semenit untuk mencarinya). Jika sudah menemukannya, selamat. Jika belum, tak mengapa. Memang itu gunanya posting ini.

2, hotspot JIVED 91 (decorated)

Pada posisi diagram, kita bakal mendapatkan bonus berlipat jika bisa menghubungkan dua kotak bonus TLS dan DWS tersebut dalam satu kali jalan. Kita lihat alternatifnya.

Dengan B10:LIVED, kita mendapatkan 28 angka. Ini merupakan total dari tiga kata yang terbentuk yaitu LIVED (22), LO (4) dan IN (2). Besar memang, tapi tunggu dulu.

Jika kata yang kita buat adalah DEVIL (dan bukannya LIVED), berapa skornya? Dari tiga kata yang terbentuk—DEVIL (26), DO (7) dan EN (2), totalnya adalah 35. Ternyata lebih besar. Tapi masih ada yang jauh lebih baik lagi.

Dengan.. (lanjutannya)

Anagram

cap_basicAnagram adalah pengubahan urutan huruf pada sebuah kata (biasa disebut dengan ‘mengacak’) sehingga membentuk kata lain. Misalnya,

TEAM – MEAT – MATE – TAME – META
COINS – ICONS – SONIC – CIONS – SCION

Sebagian kata lainnya hanya bisa sedikit dianagramkan, misalnya,

NAIL – LAIN – ANIL
RACE – CARE – ACRE

atau, yang kemungkinannya lebih terbatas lagi,

BAKE – BEAK
ZINE – ZEIN
STUDY – DUSTY
QUOTE – TOQUE
RADIO – AROID

Bahkan banyak pula kata yang tidak bisa dianagramkan sama sekali seperti,

QUIT
JUICE
CRAZY

Manfaat bermain (berlatih) anagram.. (lanjutannya)

Kata-kata pendek

cap_interSalah satu alasan utama mengapa kata-kata pendek (kata-kata yang terdiri hanya dari dua-tiga huruf saja) perlu kita kuasai adalah karena kata-kata tersebut sering bisa kita manfaatkan untuk membuat paralel.

inter, kata2 pendek - 43 GAME (cut)

Lawan baru saja jalan EYE (mempararel ETOILE—membuat dua kata pendek EL dan YE). Bisa jadi, beliau sudah mempunyai ‘S’ di raknya, dan siap untuk melakukan hook terhadap EYE dengan membuat kata secara horizontal di baris paling bawah (sehingga membentuk EYES) untuk mendapatkan kotak bonus TWS pada langkah berikutnya. Sayang kita tidak punya ‘S’. Lalu?

Tak perlu khawatir.. (lanjutannya)

Mudah ala assassin

cap_assassinKepiawaian seorang pemain bisa dilihat tak hanya dari kemampuannya mengatasi situasi sulit, tetapi juga dari cara bagaimana ybs menghadapi situasi mudah (dari aspek kejelian, kecepatan dan kosakata, misalnya).

Kita tahu, banyaknya huruf mati (konsonan) di rak sering tidak terlalu menjadi masalah, terutama jika di papan tersedia huruf hidup (vokal) yang bebas (lihat diagram). Ini jelas bukan waktunya untuk menggunakan blank, tapi lebih kepada acara buang konsonan sebanyak mungkin, sambil sebisa-bisanya mendulang angka.

Dengan komposisi rak seperti ini, seorang pemain secara naluriah akan langsung melihat ke lajur tiga dan empat, satu-satunya area di papan di mana terdapat vokal bebas.

assa, konso CYCAD (cut)

Seorang pemain tingkat.. (lanjutannya)

Multitasking

cap_advancedAda situasi di mana kita menghadapi lebih dari satu masalah sekaligus. Idealnya tentu kita mempunyai [langkah] jawaban yang multitasking yang mengatasi semua persoalan tersebut sekaligus pula. Tapi biasanya pilihannya tidak semudah itu, karena kita sering harus memilih dari beberapa alternatif yang masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangannya sendiri.

Kita: 26Lawan: 96
adv, multitasking (cut)

Problem

Baru tiga jurus (dua oleh lawan dan satu oleh kita), skor sudah tertinggal jauh karena pada langkah pembuka lawan langsung bingo (ADORNER). Jadi masalah pertama adalah: harus berusaha kejar skor.

Di rak, kita mempunyai masalah ganda: kombinasi huruf sedang surplus konsonan, dan terlalu banyak ‘huruf berat’ (bernilai besar)—yang biasanya mengindikasikan kurangnya fleksibilitas. Jadi masalah kedua agak kompleks: perlu buang konsonan, utamanya yang bernilai relatif besar.

Langkah kedua lawan (JIBES) memuat peluang untuk memanfaatkan TWS dengan skor besar terbuka lebar. Persoalannya: dengan apa yang ada di rak, peluang tersebut tidak bisa kita manfaatkan. Jadi masalah ketiga adalah: lajur-1 perlu diblok (agar lawan tidak semakin jauh meninggalkan kita).
Pilihan.. (lanjutannya)

Hook & hotspot

cap_basicHotspot bisa muncul karena berbagai sebab. Salah satunya adalah saat timbul peluang untuk membuat sebuah kotak bonus dihitung 2x (dua kali), misalnya ketika kita melakukan hook (lihat diagram).

basic - hook (hspot)_cut

Jika jalan H4:WHERE (hanya menambahkan ‘W’ pada HERE), skor=15, yaitu hasil dari 4×2 (‘W’) + 7 (HERE). Kotak bonus DLS (double letter score) di sebelah kiri ‘H’ membuat nilai ‘W’ menjadi 8 (4×2). Jika nanti ‘W’ ini dipakai lagi (misal 4H:WET), skornya akan cuma 6 karena kotak bonus hanya berlaku 1 (satu) kali, yaitu saat pertama kali dipakai.

Cerita jadi lain kalau.. (lanjutannya)

Daredevil

cap_advancedAda waktu untuk ‘main aman’, ada waktu untuk ‘main berani’, dan ada pula waktu untuk ‘main nekat’ sesuai keadaan. Tetapi keputusan yang kita ambil pada dasarnya lebih merupakan pilihan, bukan keterpaksaan.

Contohnya partai berikut. Dengan kombinasi rak yang ada, secara wajar yang saya (A) pikirkan waktu itu adalah J9:EGO dengan skor sekitar 30 (panah hijau). Tetapi tiba-tiba lawan (B) datang dengan 14D:DEVIL. Berani sekali! Situasi jadi berubah total.

A:68B:69
split the chance 01_89

Situasi

Lihat lajur-15 (panah merah). Jelas bahwa EL bisa di-hook dengan S, D, F, K, L dan M (banyak sekali)—dan tak satu pun dari itu semua ada di rak. Dengan keberanian seperti itu, bisa kita perkirakan B sudah cukup modal untuk melakukan hook terhadap EL pada langkah berikutnya (dan jika bingo, skornya mungkin akan sekitar 100).

Pilihan

Jika tetap dengan J9:EGO.. (lanjutannya)

Prioritas

cap_interSecara umum, dalam bermain kita senantiasa berusaha membuat skor sebesar mungkin dari tiap langkah yang kita lakukan, untuk setiap kata yang kita buat. Tetapi scrabble bukan cuma soal mencetak angka.

Kadang ada hal-hal lain yang lebih mendesak untuk diatasi daripada sekadar mencetak angka sebesar-sebesarnya. ‘Membenahi rak(rack management), misalnya.

2 - priority_cut89

Terlihat bahwa 5I:ADZ (atau ADZE), meski menghasilkan angka lumayan (28 atau 30), akan menyisakan kombinasi SUU di rak. Ini bisa menyusahkan pada giliran berikutnya (apalagi jika kembali mendapatkan ‘U’ dari kantung). Jadi perlu alternatif lain—kata yang memakai ‘U’, sembari [jika memungkinkan] tetap berusaha mendulang angka.

Dalam situasi diagram, J10:DUE (panah merah) rasanya lebih baik daripada ADZE. Apalagi skornya pun praktis tidak berbeda (27).

*****

Vocabs:
AI n, NU n, OP n
HIE v (HIES, HIEING/HYING, HIED), NEG n, PEW n
GILT n, HARE v
EIKON n (pl ~S/EIKONES), GENII n (sing GENIUS, alt pl ~ES)

—————————

–Ibotkeli–

Dasar 03 – skor & pencatatan

cap_basicSkor dihitung secara kumulatif dari awal hingga permainan berakhir. Kalau seorang pemain lewat atau tukar, skor ybs pada giliran tersebut adalah 0 (nol). Pemenang adalah pemain dengan skor akhir tertinggi.

Cara pencatatan bebas, tetapi dianjurkan mencatat baik skor per giliran jalan maupun skor kumulatif, karena akan memudahkan koreksi jika ada kekeliruan. Contoh ada pada tabel yang kedua di bawah (hanya kolom yang berwarna kuning terang saja).

Untuk merekonstruksi permainan, biasa digunakan notasi berdasarkan koordinat pada papan (bisa klik gambar papan scrabble kosong di sebelah kiri). Jika angka ditulis terlebih dahulu (8H), berarti mendatar. Jika huruf yang di depan (I7), berarti menurun (misalnya 8H:INTER dan I7:ONCE, cocokkan dengan diagram pada “Dasar 02 – mengisi papan“).

Rekonstruksi (gunakan papan dan keping scrabble Anda)

1.

2.

3.

4.

5.

6.
8H: INTER
I7: ONCE
H10: OUR
K4: DRONE
4I: LID
6J: MOATS
H1: RUNS
3E: AKIN
E2: HALL
11E: MENU
12D: WAX
8H: INTERN
7.

8.

9.

10.

11.

12.
13B: DEEP
5C: JILT
2G: QUEY
D12: WEST
8H: INTERNAL
M6: TANG
6B: WON
4H: SLIDE
08: LOVED
L1: FIRE
71: FOG
3L: RUB
13.

14.

15.

16.

17.
15D: TREAT
O1: RUE
14F: YA
B6: WOVE
1C: CAST
F5: TEPID
N11: BIO
N3: BIAS
14L: SIGH

Catatan: Rekonstruksi langkah ini hanya untuk ilustrasi. Dalam permainan sehari-hari, kita tidak perlu melakukan hal ini.

Pencatatan (hanya yang berwarna kuning):

Skor (A)
(1×2+4)x2
(1x2+2) + (1x2)
4
(1x2+3)x3 + (1x2+4)
(7×2)
(13×2) + (4) + (9)
(7×2) + (5) + (7)
(4×3+12) + (11)
(8×3)
(4×3+2) + (9) + (2)
(4+7)
(2x2+5) + (5) + (2x2+9)
(5×3)
(4x3+1) + (4x3+1) + (2)
(2+5) + (8)
(5) + (4) + (3)
(7x2) + (7x2)
Kata (A)
INTER
OUR, OE
LID
RUNS, SLID
HALL
WAX, MA, EX
DEEP, WE, MAP
QUEY, QI
INTERNAL
WON, JO, IN
LOVED
FOG, WO, JOG
TREAT
YA, YE, AA
CAST, SHALL
BIO, BE, ID
SIGH, BIOG
#
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
A
12-12
6-18
4-22
21-43
14-57
39-96
26-122
35-157
24-181
25-206
11-217
27-244
15-259
28-287
15-302
12-314
28-342
(+11)
353
B
10-10
10-20
15-35
9-44
12-56
6-62
11-73
8-81
8-89
12-101
11-112
10-122
15-137
10-147
10-157
6-163

(-11)
152
Kata (B)
ONCE
DRONE
MOATS
AKIN
MENU
INTERN
JILT
WEST
TANG
SLIDE
FIRE
RUB
RUE
WOVE
TEPID
BIAS

[O=1; Z=10]

Catatan:.. (lanjutannya)

Dasar 02 – mengisi papan

cap_basicKali ini kita akan fokus pada bagaimana ‘mengisi papan’—menaruh kata yang kita buat dari rak ke atas papan (board). Sama seperti sebelumnya, jika ada kata-kata yang tidak dimengerti, abaikan saja dulu.

01Papan kosong. Kita mengisi board (papan) dengan membuat kata secara mendatar (kiri ke kanan) atau menurun (atas ke bawah). Kata pertama tersebut harus mengenai center (kotak tengah, biasanya bertanda bintang).

Pemain berikutnya (dan seterusnya) bebas mengisi papan, dengan syarat kata yang dibuat harus mengenai kata yang sudah ada di papan, tidak boleh membuat kata sendiri secara terpisah (keping hurufnya harus ‘nyambung’).

02Buang-x ambil-x. Maksudnya, setelah membuat kata, pemain wajib mengambil (dari bag) tiles dalam jumlah yang sama (sehingga total tile-nya di rak akan tetap tujuh). Lihat diagram di kanan. Pemain pertama jalan INTER—pakai lima, berarti ybs mesti ambil lima pula. Pemain kedua jalan ONCE—pakai tiga (bukan empat karena N pinjam dari INTER), ambil tiga.

Jurus #1: menyilang. Lihat diagram di kanan lagi (kata ONCE menyilang kata INTER). Ini adalah cara paling lazim.

Jurus #2: paralel (sejajar). Lihat tanda panah kuning pada gambar di atas. Selain dengan menyilang, kita juga bisa membuat kata secara paralel. Pada contoh, alih-alih kita silang, kata ONCE kita paralel. Kita paralel dengan [kata] apa? Terserah, tapi semua kata yang terbentuk harus ‘bunyi’ atau sah (misalnya RUN atau RUNS). Jadi di sini dalam satu kali giliran jalan kita membuat dua kata sekaligus (RUN dan RE). Tapi kita akan coba dengan kata lain (sekali lagi, jika tak tahu artinya abaikan saja dulu).

Jurus #3: hook.. (lanjutannya)

%d bloggers like this: